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Le jeu en classe de langue

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Le jeu en classe de langue

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Prix : 280,00 DH TTC


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Description de "Le jeu en classe de langue"

Présentation de Le jeu en classe de langue

Cet ouvrage se fixe pour but d'aider tous les enseignants de langue à mieux intégrer le jeu dans leur classe en tant qu'outil d'enseignement et d'apprentissage. Face à la grande diversité des publics, des objectifs à atteindre et des situations d'enseignement, il s'agit moins de fournir des recettes prêtes à l'emploi que de présenter des matrices susceptibles de répondre à des besoins multiples et singuliers. L'ouvrage comporte deux parties : La première fournit aux enseignants des orientations pour engager ou poursuivre la réflexion sur l'exploitation pédagogique du jeu, ainsi que des pistes concrètes pour tirer le meilleur parti des supports ludiques et pour créer une atmosphère propice au jeu ; la seconde, axée sur des propositions pratiques pour la classe, inclut 20 matrices de jeu donnant lieu à des centaines d'exploitations pédagogiques différentes. Chaque matrice est illustrée par une application détaillée prête à l'emploi, suivie d'une dizaine de suggestions de variantes.

Détails sur le produit

  • Reliure : Broché
  • 207  pages
  • Dimensions :  1.4cmx16.8cmx23.8cm
  • Poids : 358.3g
  • Editeur :   Fernand Nathan Paru le
  • Collection : Techniques et Pratiques de classe
  • ISBN :  209035349X
  • EAN13 :  9782090353495
  • Classe Dewey :  407.1
  • Langue : Français

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Cet ouvrage se fixe pour but d'aider tous les enseignants de langue à mieux intégrer le jeu dans leur classe en tant qu'outil d'enseignement et d'apprentissage. Face à la grande diversité des publics, des objectifs à atteindre et des situations d'enseignement, il s'agit moins de fournir des recettes prêtes à l'emploi que de présenter des matrices susceptibles de répondre à des besoins multiples et singuliers. L'ouvrage comporte deux parties : La première fournit aux enseignants des orientations pour engager ou poursuivre la réflexion sur l'exploitation pédagogique du jeu, ainsi que des pistes concrètes pour tirer le meilleur parti des supports ludiques et pour créer une atmosphère propice au jeu ; la seconde, axée sur des propositions pratiques pour la classe, inclut 20 matrices de jeu donnant lieu à des centaines d'exploitations pédagogiques différentes. Chaque matrice est illustrée par une application détaillée prête à l'emploi, suivie d'une dizaine de suggestions de variantes.