share_book
Envoyer cet article par e-mail

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

ou partager sur :

share_comment
Partager ce commentaire par e-mail

ou partager sur :

PRÊT A ACHETER?
(vous pouvez toujours annuler plus tard)


J'aime
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?

  (Auteur)


Prix : Cet article n'a pas encore de prix  ask_price

Demande de cotation sur ""
Ce titre est nouveau dans notre fonds d'ouvrages et nous ne l'avons encore jamais vendu à ce jour.
Notre engagement: Vous obtenir le meilleur prix
Aussi nombreux que soient les titres que nous référençons, absolument rien n'est automatisé dans la fixation de nos prix; et plutôt que de convertir automatiquement le prix en euros et risquer de répercuter sur vous un prix artificiellement élevé, nous vous faisons un devis rapide après avoir vérifié les prix auprès de nos différents fournisseurs.
Cette étape de demande de cotation est rapide (généralement quelques heures) et vise à vous faire bénéficier en permanence du meilleur prix pour vos achats de livres.


Sur commande

Des articles qui pourraient aussi vous intéresser

Description de "Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?"

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L'univers des jeux vidéo est un moyen d'approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l'Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain. L'auteur commence par définir ce qu'est un jeu vidéo, puis présente l'industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d'écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l'enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo. Cible : professionnels, étudiants et enseignants du secteur du multimédia, lecteurs intéressés par les jeux vidéo.

Détails sur le produit

  • Reliure : Broché
  • 144  pages
  • Dimensions :  1.2cmx15.2cmx22.2cm
  • Poids : 199.6g
  • Editeur :   Vuibert Paru le
  • Collection : Essais - Culture scientifique
  • ISBN :  2711748448
  • EAN13 :  9782711748440
  • Classe Dewey :  794.8
  • Langue : Français

D'autres livres de Stéphane Natkin

Video Games and Interactive Media: A Glimpse at New Digital Entertainment

This book explores the development of the video game as a new form of interactive media and a template for future modes of entertainment. While television programs and movies are predominantly passive enterprises, video games engage the audience and provide not only audio-visual stimulation but also...

Voir tous les livres de Stéphane Natkin

Commentaires sur cet article

Personne n'a encore laissé de commentaire. Soyez le premier!

Laisser un commentaire

Rechercher des articles similaires par rayon

Rechercher par thèmes associés

Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L’univers des jeux vidéo est un moyen d’approcher cette évolution des médias de demain. Le jeu vidéo est en effet le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu et un marché. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio), de l’Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Le jeu vidéo est donc le champ expérimental de la communication de demain. L’auteur commence par définir ce qu’est un jeu vidéo, puis présente l’industrie du jeu vidéo (acteurs, métiers, pratiques), ses processus de production et les technologies employées. Il traite ensuite des techniques d’écriture des jeux "classiques", puis des jeux en réseau massivement multijoueurs et des jeux pro-actifs. Un chapitre est consacré à l’enseignement et à la recherche liés aux jeux vidéo. Cible : professionnels, étudiants et enseignants du secteur du multimédia, lecteurs intéressés par les jeux vidéo.